miércoles, octubre 18, 2017

Los conceptos matemáticos no se enseñan, se construyen.

Reflexiones en torno a nuestro Proyecto de Enseñanza de Matemática Manipulativa "Juegamates". 
Ya hemos hablado en otras ocasiones del proyecto que estamos llevando a cabo en el CEIP Los Molinos, centro en el que trabajo. Este proyecto ha ido creciendo año tras año, y de su puesta en práctica hemos extraído una serie de conclusiones. 



En primer lugar, las operaciones artiméticas representadas en forma de algoritmo ya sea en horizontal o en vertical, por muy sencillas y elementales que las pongamos no dejan de ser símbolos sin sentido para el alumnado que se está iniciando en el aprendizaje de las matemáticas, en la presentación os hago una comparación con lo que sería para nosotros un lenguaje de programación, son dos líneas de código muy sencillas que hacen avanzar a un pájaro, sin embargo para los que no están iniciados en la materia no significan nada, algo parecido es lo que le pasa a nuestros alumnos cuando enseñamos la simbología matemática sin haber pasado por la manipulación de las cantidades y conceptos. Por tanto, el punto de partida, es SER LÓGICOS, empezar por las bases, es decir empezar trabajando cantidades. 
Cómo se trabajan estas cantidades, o qué materiales vamos a usar es una decisión personal, nosotros hemos optado por utilizar TECNOLOGÍA, pero no cualquier tecnología, tecnología del Siglo XIX, las Regletas de Cuisenaire, un material estructurado ideado por George Cuisenaire, un profesor de escuela primaria de Bélgica, para trabajar las matemáticas de manera manipulativa y nuestros juegos de www.vedoque.com  
Con los juegos, lo que pretendemos, entre otros muchos objetivos, es generar la necesidad de aprender, así por ejemplo, en la presentación podemos ver un primer vídeo en el que una niña de primero de Primaria está jugando con "La granja matemática" el juego cooperativo que se inicia entre toda la clase favorece, además, la automatización de esas operaciones aritméticas.
En los años que llevo trabajando en la enseñanza, he podido observar que son muchos los obstáculos a los que se enfrentan nuestros alumnos en el aprendizaje de la matemática, el primero de ellos, por lo menos en mi experiencia es la suma y la  resta con llevadas. ¿Cuál puede ser la razón? yo creo que básicamente es que hemos trabajado símbolos numéricos, de operaciones... y no cantidades. Así cuando centramos la atención en sumar o en restar cantidades, el alumno entiende perfectamente qué significa el "me llevo una", en el siguiente vídeo uno de mis alumnos de primero de primaria, lo explica claramente, "junta el 9 con el 1, y lo cuenta como 10", pero esta conclusión no se la expliqué yo, la dedujo él después de usar el material.
Desde esta perspectiva de la enseñanza, lógicamente usamos un metodología distinta empezando por organizar los contenidos y actividades en cinco grandes bloques:

  • Numeración:en la presentación podéis ver cómo se construye el concepto del valor posicional de la cifra utilizando como actividad prácticamente diaria "los muros de colores", desmontamos los números cada día en forma de juego, hay un vídeo ejemplo en la presentación. Tenemos en nuestra página muchos juegos pensados para avanzar en la construcción de estos conceptos: La serie numérica, Suma 10, Regletas Vedoque, Regletas Olímpicas, Cuenta bombillas
  • Cálculo mental y operaciones: En uno de los vídeos del apartado de numeración podéis ver cómo un alumno es capaz de deducir a partir de la construcción con materiales del número 24 que cada 10 tiene cinco de 2, por lo tanto en 24 hay 12 de 2, 6 de 4 y 3 de 8, una reflexión que no se puede enseñar, es necesario que lo vea utilizando el material, tal como se ve en el vídeo. En la presentación lleváis vídeos ejemplo de cómo trabajamos las distintas operaciones.
  • Los otros bloques de trabajo son Geometría y tratamiento de la información, Medida del tiempo, del espacio, del dinero, del volumen y masa... y Resolución de problemas,  pero de éstos ya hablaré en otra entrada, espero que os sirva y os animéis a repensar las matemáticas.


martes, octubre 03, 2017

Más lecciones para nuestro Curso de Mecanografía


Cuando utilizamos nuestro Curso de Mecanografía en nuestras aulas, vemos que algunos alumnos necesitan practicar más con algunas áreas del teclado. La solución que teníamos hasta ahora era que repitieran más veces las lecciones correspondientes a la fila con la que tenían problemas, pero eso les resulta repetitivo y aburrido. Para esos casos hemos creado estas lecciones complementarias.

También puede servir como curso acelerado para teclear con todos los dedos de la mano. Se trabajan las destrezas básicas para ganar velocidad, aunque faltan muchas cosas que trabajamos en el curso completo, como: mayúsculas, acentos, signos,...

En estas lecciones hemos añadido también la posibilidad de guardar los resultados usando una cuenta Google. En la parte inferior izquierda de la pantalla tienes el botón para acceder. Si lo haces, se irán guardando tus progresos y podrás continuar por donde te has quedado desde cualquier ordenador. Resulta útil también para los profesores porque puedes ver los resultados de tus alumnos en las lecciones.

Ahora, a practicar con estas lecciones y a dejarnos un comentario con críticas y sugerencias. Si encuentras problemas en algún navegador o sistema operativo, infórmanos para que podamos arreglarlo.

domingo, octubre 01, 2017

"Armas, gérmenes y acero" y la mecanografía


"Armas, gérmenes y acero" de Jared Diamond es un gran libro que intenta explicar las razones por las que, a través de la historia, unos pueblos han conseguido una mayor riqueza y en muchos casos han podido someter a otros. Uno de sus objetivos es el de ser capaz de explicar estas diferencias huyendo de hipótesis racistas y basándose en explicaciones científicas.

Es una lectura apasionante que cuenta los eventos más importantes de la historia: la aparición de la agricultura y la domesticación de los primeros animales, la escritura, la evolución de la tecnología...

Pero en esta entrada del blog, quiero centrarme en una pequeña anécdota. Sobre el tema de la tecnología, estudia los factores que influyen en la difusión de un determinado invento y utiliza los teclados como ejemplo:

"Otro factor más es la compatibilidad con intereses creados. Éste libro, como probablemente casi todos los documentos ahora impresos, fue escrito con un teclado QWERTY, denominación que responde a las seis primeras letras a la izquierda de la fila superior. Por increíble que ahora pueda parecer, tal disposición del teclado fue diseñada en 1873 como proeza de antiingeniería. Utiliza toda una serie de trucos perversos ideados para forzar a la persona que lo utiliza a escribir lo más lento posible, como el dispersar las teclas más comunes por todo el teclado concentrándolas en el lado izquierdo (donde las personas no zurdas han de utilizar su mano menos hábil). La razón de todos estos rasgos aparentemente contraproducentes es que las máquinas de escribir de 1873 se atascaban si varias teclas adyacentes se pulsaban en sucesión rápida, por lo que los fabricantes tenían que lograr que se mecanografiara con más lentitud. Cuando las mejoras de las máquinas de escribir eliminaron el problema del atasco, unas pruebas realizadas en 1932 con un teclado eficientemente dispuesto demostraron que éste permitiría duplicar la velocidad de mecanografiado y reducir el esfuerzo en un 95 por 100. Pero los teclados QWERTY estaban ya entonces sólidamente afianzados. Los intereses creados de cientos de millones de usuarios de QWERTY, profesores, vendedores y fabricantes de máquinas de escribir y ordenadores han venido zancadilleando durante más de sesenta años cualquier paso en el sentido de mejorar la eficiencia del teclado."

Y en parte por esta dificultad "intencionada" nosotros hicimos nuestro Curso de Mecanografía y los juegos que te ayudan a ganar velocidad tecleando.

martes, junio 20, 2017

Colabora en nuestro próximo juego


Hace algún tiempo creamos un juego llamado "El Hada con calcetines". Su particularidad era que los dibujos estaban hechos por niños. Ahora estamos empezando a trabajar en un nuevo juego con los mismos personajes: "Regreso al bosque del Hada con calcetines" y nos gustaría volver a usar dibujos de niños.

Como este nuevo juego se va a desarrollar en un bosque necesitamos dibujos de:

  • Árboles, arbustos y flores
  • Animales, reales o inventados
  • Rocas y caminos
  • Nubes, soles y lunas.
  • Niños y niñas
  • Y por supuesto: un hada con calcetines
Anima a tus hijos o alumnos a participar y a enviarnos dibujos a asalinasci@gmail.com para que aparezcan en el juego. Enviaremos gratuitamente un libro de "Conociendo a los Vedoques" a los autores de los cinco primeros dibujos que nos envíen.