martes, diciembre 31, 2013

Creando Apps para Android con Air: probando, probando...


Después de anunciarlo muchas veces, en el último mes hemos empezado a publicar aplicaciones para móviles en el Play Store de Google. Como estamos trabajando con Adobe Air y su migración es sencilla, en poco tiempo también estarán disponibles para iPad y iPhone.

Hasta ahora, las aplicaciones que hemos publicado son conversiones de juegos sencillos que habíamos publicado en www.vedoque.com. En la programación de la estructura básica de los juegos no hay grandes cambios con respecto a la web, pero el tema de los móviles sí que tiene algunas particularidades o mejor dicho, inconvenientes. Antes de empezar algún proyecto un poco más grande y específico para móviles y tabletas, queríamos hacer pruebas para aprender a lidiar con estos problemas:
  • Menor potencia. Por más que los procesadores móviles evolucionen rápido, aún están muy lejos de la potencia y prestaciones de un PC. Por ejemplo, casi hemos descartado Flixel como framework de desarrollo para móviles, porque juegos como el de Navidad 2013, que van bien en un PC con Flash Player, van muy lentos en algunos móviles. Tendremos que volver a Starling, el framework que ya usamos en el juego de la Granja Matemática o usar As3 puro como en El Intruso (Edición Navidad). En Vedoque Uno, usamos la librería SION para hacer la música y en el PC va bien, mientras que en algunos móviles va demasiado lento.
  • Limitaciones en el sistema de control. El sistema táctil que resulta tan cómodo para algunas cosas, no es práctico para muchos tipos de juegos. Y además te obliga a que los botones tengan un tamaño mucho más grande. Para juegos como El Intruso (Edición Navidad), el sistema táctil está muy bien, pero para los juegos de acción, no es lo mejor. Los joysticks virtuales en pantalla no son, ni de lejos, tan precisos y rápidos como un teclado. Por lo tanto, hay que buscar soluciones diferentes. En el juego de la Navidad hemos optado por un control sencillo (One Button Game) en el que se dirige a la estrella pulsando sobre la pantalla para que suba y soltando para que baje. No es perfecto, pero va bien. En uno de nuestros próximos juegos vamos a también este sistema, pero yendo un poco más allá.
  • Diferentes resoluciones. Al principio, probamos sólo a "estirar" o "encoger" pero eso no queda nada bien. En Android hay muchas y muy diferentes resoluciones, lo que te complica el diseño de las imágenes y la cantidad de versiones diferentes que tienes que tener para cada una. En iOs sólo hay 3 o 4, pero tienen tanta diferencia de tamaño que tampoco es sencillo. En este tema seguimos aprendiendo, aún no tenemos una solución que no nos complique demasiado la vida y que dé buenos resultados. 
  • Nuevo sistema de publicación. En nuestra web sólo tenemos que subir el archivo swf y añadir un registro en la base de datos. Además tenemos absoluta libertada para gestionar las imágenes y los sonidos. Pero en Play Store nos tenemos que amoldar a su sistema de trabajo. No es complicado el sistema de publicaciones, pero sí que hay más trabajo a la hora de crear iconos, imágenes promocionales,...
  • Rentabilizar las aplicaciones. Aunque en www.vedoque.com este no es nuestro principal objetivo, podemos hacerlo de forma sencilla usando Adsense. Sin embargo, en las aplicaciones nativas queremos ir un paso más allá, ser más "profesionales" e incluso contratar algún colaborador. Aún no hemos decidido si vamos a optar por aplicaciones de pago o que incluyan publicidad. En estas primeras aplicaciones de prueba, estamos usando la publicidad de Admob y aunque la inclusión de ANE's en FlashDevelop nos ha costado un poco, ya está funcionando. Habrá que esperar unos meses para saber si nos sirve. En cuanto a aplicaciones de pago, probaremos cuando estemos desarrollando aplicaciones "en serio".
  • Promocionar las aplicaciones. En el tema de los juegos educativos para la web ya llevamos el suficiente tiempo para que los buscadores nos traten bien y además tenemos bastantes visitas directas. También usamos este blog, la cuenta en Twitter y la página de Facebook para dar a conocer las novedades, aunque ésta última cada vez es menos útil. Facebook cada vez limita más la difusión de las noticias para incentivar sus servicios publicitarios de pago. Por ejemplo, en nuestra página tenemos alrededor de 1100 "Me gusta" e inicialmente nuestras novedades sólo llegan a 20 o 30 de estas personas. Como medio de promoción para las aplicaciones, Facebook sólo podría resultar práctico si pasas por caja, ya os contaremos cómo va si nos decidimos a probarlo. Tendremos que usar nuestra propia web para dar a conocer las aplicaciones e ir probando otras posibilidades. 
Como el post nos ha quedado demasiado largo, en uno próximo os contaremos las aplicaciones que estamos haciendo para aprender antes de hacer alguna "en serio".

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