jueves, febrero 27, 2014

Tecnomates: recopilación de entradas

Juegos educativos para aprender matemáticas


Hace un par de semanas María Jesús comenzó la publicación de una serie de artículos con los enlaces y materiales que está empleando en un curso que imparte en el CPR Murcia II. El curso trata sobre la utilización de las TIC en la enseñanza de las matemáticas en Educación Infantil y Primaria, haciendo un especial hincapié en aprovechar los juegos como herramienta didáctica.

Como ya son ocho las entradas dedicadas al curso, creemos que es un buen momento para agrupar aquí los enlaces para que sean más fácilmente accesibles:

  1. Características de los objetos. En la entrada se explica como el juego "Vocabulario" que en principio está pensado para ampliar el conjunto de palabras que usan nuestros alumnos, puede aprovecharse para identificar la propiedad común en un conjunto de elementos y otros conceptos matemáticos.
  2. Construyendo colecciones iguales a una dada con el juego "Puntos".
  3. Ponemos la fecha. En un vídeo grabado en clase se puede ver como una actividad rutinaria como la de poner la fecha, también nos permite construir aprendizajes apoyándonos en la PDI.
  4. El aprendizaje del número en Educación Infantil. Incluye un vídeo con los juegos en funcionamiento y algunas reflexiones para que mejorar su efectividad educativa.
  5. Más sobre el aprendizaje del número con juegos como "Cuenta Animales", "Cuenta hasta 5" y "La invasión de los gusanos".
  6. Ordenar cantidades en el camarote de los Hermanos Marx.
  7. Las fracciones en Educación Primaria también se pueden enseñar comiendo bizcocho y con el tema interactivo que publicamos hace un tiempo.
  8. La suma y la resta en Educación Infantil y Primaria. Puedes descargar unas sencillas actividades que hicimos con PowerPoint pensando en usarlas en la PDI. También incluye algunos vídeos de alumnos utilizando los juegos "SumaMonedas", "El jardín de los senderos que se bifurcan" y "Dados".

martes, febrero 25, 2014

Tecnomates en Educación Infantil y Primaria. La suma.

En esta entrada nos vamos a dedicar a analizar juegos que nos sirven para automatizar el cálculo, en este caso la suma.
Empezaremos desde las bases:
Sumar es unir cantidades y así tienen que verlo. Para ello partimos siempre de la cantidad, no del número, eso vendrá después. Aquí os dejo un material elaborado para presentar las primeras cantidades, así como la unión de las mismas. Pincha en los siguientes enlaces para poder descargarlos. Solamente debes hacer clic en archivo y en el desplegable, en la parte de abajo, tienes la opción descargar, es un Power Point con actividades y interactivas, que sólo podrás ver si lo descargas y lo abres como presentación de PPoint.
Iniciación al algoritmo de la suma. Empezaremos por este vídeo, en él se muestra cómo utilizamos un juego que no fue creado para ello para introducir el algoritmo de la suma. "Cuenta bombillas"
Específicamente preparado para aprender a sumar, iniciando al alumnado en el algoritmo de la suma es "Suma monedas". Aquí podéis ver un vídeo con el juego en el aula.
Si vamos aumentando el nivel nos vamos al juego "Dados Vedoque", suma mentalmente, partiendo de cantidades.
En la misma línea tenemos "El Jardín de los senderos que se bifurcan" un juego para recorrer caminos mientras sumas.
También puedes usar:





lunes, febrero 24, 2014

Tecnomates en Educación Primaria. Fracciones

En Primaria seguimos defendiendo la necesidad de aprender matemáticas a partir del juego. El aprendizaje de los conceptos matemáticos debe ser fruto de vivencias que ayuden al niño a organizar y comprender.
En esta entrada os vamos a hablar de las fracciones, tenemos un juego para trabajarlas, pero además os voy a explicar lo que hice en mi clase.
Pretendemos que el alumnado tome conciencia de que:
  • Una fracción es la división de una unidad en partes iguales (fracciones propias o menores que la unidad).
  • Que entre dos fracciones siempre puede haber otra fracción. Es decir la unidad podemos dividirla en partes muy pequeñas.
  • Que una fracción es una división.
Para plantear estos objetivos en mi aula, partí de una experiencia para ellos muy agradable: nos comimos un bizcocho. Utilicé uno rectangular, pues es más fácil para dividirlo en partes iguales que uno circular.
El proceso fue el siguiente:
  • Todos estuvieron de acuerdo en que querían comer la misma cantidad que sus compañeros.
  • Entendieron que había que dividir el bizcocho.
  • También entendieron que el resultado de la división tendría que tener tantas partes como alumnos eran.
  • Como en mi clase de matemáticas son 14, la solución era fácil. No obstante tuvieron que pensar cómo podríamos hacer los trozos (7x2).
  • Llegaron a la conclusión de que había que cortar, siete partes en un lado y dos partes en el otro. Lo curioso es que cuando les dije, ¿Cómo hacemos esas partes iguales?, tardaron en darse cuenta de que necesitábamos medir. Después, me dijeron que como era comida les resultaba extraño usar una regla, que los podíamos hacer "a ojo".
  • Una vez medida y cortada, ya podíamos comernos un trozo. Pero nos quedaba otra decisión más, en mi clase, en total son 28, pero desdoblamos en matemáticas. Así que les dije, que había que guardar para los compañeros. De nuevo teníamos un problema, pero pronto se dieron cuenta de que en lugar de dos trozos en el lado vertical podíamos hacer cuatro, y que cuantos más trozos teníamos que hacer menor era el trozo que te tocaba. También aprendieron que era lo mismo comerse 2 trozos de 28 que 1 de 14 .
           2/28 es igual que 1/14
  • Durante el proceso fuimos hablando de la forma de representar lo que habíamos hecho.Y también lo hicieron después en sus libretas, pudieron deducir que el numerador son las partes que "te comes" y el denominador las partes en las que has dividido.
  • Estas son algunas de las representaciones que hicieron mis alumnos.
Ya tenemos el trabajo iniciado, ahora sigamos con el tema que nos ocupa. Este es el juego que preparamos para trabajar las fracciones, consta de seis bloques, en ellos se van alternando actividades interactivas con pantallas informativas para que nuestros alumnos puedan aprender y después poner en práctica lo aprendido.



Tecnomates en Educación Infantil. Ordenar cantidades

Ordenar cantidades, una actividad habitual tanto en Educación Infantil como en Educación Primaria. 
Siguiendo con nuestra línea de partir del juego para la construcción de cualquier aprendizaje, os propongo el siguiente juego: "Una noche en la Ópera con los Vedoques"

El juego tiene cuatro partes, nosotros vamos a utilizar el bloque "El camarote 1", es un juego para contar los personajes que entran en el mítico camarote de los Hermanos Vedoque. Como siempre en nuestros juegos, planteamos distintos niveles de dificultad. El nivel fácil, puede ser utilizado en Educación Infantil. 
Para resolver el juego, además de contar, debemos manejar la serie numérica en orden ascendente y descendente. Además, después explicamos y representamos lo que hemos hecho, llegando como última actividad a la representación de una ordenación utilizando los signos mayor y menor.
Aquí os dejo el vídeo de ejemplo que la Consejería de Educación grabó con los niños de mi clase de cinco años.

No sólo ordenamos cantidades en Educación Infantil, en Educación Primaria, la estimación y la ordenación de cantidades debe ser una actividad habitual en el aula. 
Para Educación Primaria, utilizaremos los niveles medio y difícil, pues para resolver el problema es necesario contar dando saltos, de dos en dos, a veces de cuatro en cuatro, estimando cantidades que representan algunos grupos que entran juntos. No es fácil, pero es un reto para lograr que nuestros alumnos cuenten de dos en dos, de tres en tres...

Puedes verlo en este vídeo.
Puedes verlo en este víde




miércoles, febrero 19, 2014

Tecnomates en Educación Infantil V. El número

Hoy vamos a hablar de tres de nuestros juegos que son útiles para la adquisición del concepto de número. Ya hemos dicho en otras ocasiones, que lo importante es proporcionar a nuestro alumnado experiencias que impliquen la necesidad de contar.
Si reflexionamos por un momento, para cuantificar una colección correctamente el niño necesita:

  • Saber recitar con corrección la serie numérica.
  • Saber asignar a cada elemento de la colección un número.
  • Reconocer el último número nombrado en el acto de contar como el cardinal de esa colección.
El primer juego que os propongo es "Cuenta animales"
Está pensado para automatizar la correspondencia uno a uno en el conteo, así como para reconocer el número como cardinal de una colección, pero sólo con cantidades hasta el cinco.
Tiene cuatro niveles de dificultad, cada uno de ellos pensado para conseguir un objetivo distinto.
  • En el nivel cero el objetivo es: Utilizar la correspondencia uno a uno como estrategia de conteo.
  • En el nivel uno: Utilizar el número como cardinal de una colección.
  • En el nivel dos: Crear imágenes mentales de la cantidad y asociarla al número que la representa.
  • En el nivel tres: Manipular la serie numérica tanto en orden ascendente como decendente hasta el cinco.
Puedes descargar después estas fichas para que expresen lo que han aprendido aquí.
El segundo juego, utiliza también la cantidad hasta el cinco, pero en este caso a la dificultad de contar, se le une otra más pues tiene que hacer una colección que tenga "tantos objetos como" una dada. Se llama "Cuenta hasta cinco"

En las distintas actividades que se proponen en el juego se utilizan modelos para construir colecciones que tengan "tantos como" el inicial.
Con este juego intentamos que los niños manipulen cantidades y también las relacionen con los números. Se divide en cinco actividades:
  • Explota: En esta aparecen unos gusanos, que llevan un número encima. Haciendo clic sobre ellos se van eliminando hasta que el gusano tenga los puntos que indica el cartel. En este caso los niños están manipulando cantidades.
  • Arrastra: Aquí aparecen gusanos de diferentes longitudes y los niños deben arrastrar hasta el gusano, el cartel con el número correspondiente. Pretendemos que relacionen las cantidades con el número.
  • Números: Tienen que guiar a los gusanos al número que representa la cantidad de puntos que tienen. El objetivo es el mismo que en el anterior, relacionar la cantidad y la grafía del número.
  • Plantas: Igual que el anterior, pero en este caso se sustituyen los números por plantas con diferentes cantidades de hojas, con eso queremos que comparen cantidades.
  • Cógelos: Con las flechas del teclado tienen que hacer que el vedoque Ergit coja los números sin que lo toquen los gusanos. Después deben colocarlo sobre el hueco del mismo número.
Si quieres que después de jugar,  pongan en práctica lo aprendido, puedes descargar estas fichas.
Para terminar con esta entrega, aquí os dejo el vídeo.

lunes, febrero 17, 2014

Nueva aplicación Android: Vocales


Hace unos meses publicamos el juego Vocales en la web y ahora ya está disponible como aplicación Android. Puedes descargarla gratuitamente y empezar a completar las vocales que le faltan a las palabras.

La mecánica del juego es muy sencilla: aparecerán palabras relacionadas con el tema indicado en pantalla y tendrás que completar las vocales que le faltan. Puedes completar la partida en varias sesiones y si tu tiempo está entre los tres mejores, podrás grabar tus iniciales.

Hay un nivel infantil y otro para adultos. En el primero las palabras son un poco más sencillas pero se juega de la misma manera. Los temas de las palabras son animales, árboles, deportistas, ciudades, ríos,...

Tenemos pensado sacar próximamente versiones centradas en temas concretos para que sirvan a los estudiantes como repaso. Uno de los que ya estamos preparando es el de Geografía española con apartados para provincias, ríos, cadenas montañosas, cabos,...

También estamos estudiando la posibilidad de que cada usuario haga su propia lista de palabras y pueda compartirla con otros. Creemos que podrían ser útiles para estudiar usándolas de forma similar a las flash card o tarjetas didácticas.

Ahora ya puedes descargar la aplicación y si se te ocurre alguna sugerencia, déjanos un comentario.

domingo, febrero 16, 2014

Tecnomates en Educación Infantil IV. El número

El aprendizaje del número en Educación Infantil es un proceso complejo que requiere la capacidad de abstraer, disociar y coordinar distintas características de los objetos, en definitiva de nuestros alumnos con el mundo que les rodea.
Para que un niño pueda contar una colección de objetos, es decir asignar el cardinal a una colección, debe establecer una correspondencia entre los objetos a contar y la serie numérica que está recitando. No es suficiente, por tanto con que el niño sepa "cantar" la serie numérica tiene que ser capaz, entre otras muchas cosas, de establecer una correspondencia uno a uno entre la serie numérica y los objetos a contar.
Este proceso de construcción puede ser un juego para nuestro alumnado, y así lo hemos pretendido en www.vedoque.com con nuestras aplicaciones. 
En esta ocasión os vamos a contar, cuatro aplicaciones, que preparamos pensando en ayudar al niño en los primeros pasos. Partimos siempre de la cantidad, aunque también trabajamos el nombre y el símbolo de cada número. En este vídeo puedes ver los juegos en funcionamiento y algunas de mis reflexiones.

Os he explicado sólo la parte de aprendizaje de la serie numérica asociada a la cantidad, en otra entrega de Tecnomates veremos qué juegos nos ayudan a establecer correspondencias uno a uno.

Tecnomates III. Ponemos la fecha

El conocimiento lógico-matemático implica un proceso de construcción complejo que se produce como resultado de establecer múltiples conexiones entre lo que sabe el niño y el mundo que le rodea.
Las rutinas diarias contribuyen a ese proceso de construcción y por ello forman parte del trabajo diario de un aula de E.I. El enfoque didáctico que le demos a las mismas, condiciona los aprendizajes de nuestros alumnos.
A continuación, os muestro una actividad en la que usamos la rutina diaria de poner la fecha para avanzar en el reconocimiento del valor posicional de la cifra (decenas y unidades).
En primer lugar, utilizamos como base el material de Cuisenaire, las regletas, excelente material, básico para la enseñanza de las matemáticas en Infantil.
Mis alumnos están acostumbrados a utilizar las regletas y a relacionar cada una con su color, pero en este caso, sólo utilizo la decena (regleta color naranja) y la unidad (regleta blanca), puesto que lo que queremos trabajar es el valor posicional de la cifra.
Aquí os dejo un vídeo con un ejemplo de esta actividad. Está grabado por personal de la Consejería de Educación de Murcia y publicado en la sección "Buenas prácticas" de portal www.educarm.es
Fue grabado en mi clase con alumnado de cinco años.


El archivo donde anotamos diariamente la fecha está hecho con un software de PDI: Notebook. Os dejo aquí un enlace de descarga, para poder verlo debéis tener instalado ese programa en el ordenador. En caso de no tenerlo en el ordenador, también hay una versión sencilla del programa online. Puedes acceder a ella pinchando aquí una vez abierto el enlace tienes la opción de "abrir archivo de notebook existente". 
Por último dar las gracias a José Ripoll y su compañero (personal de la Consejería de Educación), pues hicieron un gran trabajo a la hora de grabar y montar los vídeos.


jueves, febrero 13, 2014

Tecnomates en Educación Infantil II


Seguimos utilizando nuestros juegos para divertirnos aprendiendo y enseñando matemáticas. "Puntos", es un juego de atención en el que el principal objetivo es construir colecciones iguales a una dada. Contar, comparar y transformar, son acciones que tendrían que hacer nuestros alumnos para superar las fases del juego.
Como intentamos siempre a la hora de elaborar nuestras aplicaciones o juegos, este es aplicable a distintos niveles de dificultad.

Muy fácil o fácil con dos colores o tres como variables podría ser utilizado con los niños de tres años las primeras veces que se utilice.



Los siguientes niveles de dificultad varían en cuanto al número de puntos que tiene cada montón, y el nivel más difícil, que incluye un control de tiempo. Este último siempre es muy práctico, principalmente en cinco años, donde puede ser utilizado para ir construyendo con ellos nociones temporales.
Para terminar, nos quedaría conseguir que nuestros alumnos sean capaces de representar gráficamente lo que han hecho. Para ello podéis ayudaros de unas fichas que he preparado, con distintos niveles de dificultad. Pincha aquí para poder descargarlas. Y podéis jugar haciendo clic en este enlace.

miércoles, febrero 12, 2014

Tecnomates en Educación Infantil

El objetivo fundamental de www.vedoque.com siempre ha sido poner la tecnología al servicio de la educación y hacer del juego el principal instrumento de aprendizaje.
Bajo esa idea y al amparo de nuestros fundamentos metodológicos nacieron los juegos que hemos ido publicando. A la vez en el aula se iban utilizando y, como cualquier recurso en un aula, aumentaban las posibilidades educativas de los juegos.
Un caso especial para nosotros ha sido el enfoque que hemos dado a la enseñanza de la lógica-matemática en Educación Infantil. Ahora vamos a dar un curso en el CPR Murcia II, por lo que contaremos nuestra experiencia en varias entradas del blog.

La organización del tema

La planificación de actividades está organizada en torno a tres grandes bloques.
  1. Características de los objetos: el primer paso que requiere el aprendizaje del número, es el desarrollo de la capacidad de abstraer, disociar y coordinar las características de los distintos objetos, para poder establecer relaciones de semejanzas y diferencias entre ellas.
  2. Características de las colecciones.
  3. La medida de las colecciones: el número.
Utilizando el juego como instrumento de aprendizaje, podemos preparar experiencias enriquecedoras que ayuden al niño en esa construcción de relaciones mentales que le hará ir evolucionando el desarrollo lógico-matemático.

"Vocabulario de Vedoque" y las características de los objetos

Este juego fue creado para trabajar vocabulario básico en Educación Infantil, pero ahora lo vamos a utilizar para aprender a describir objetos, a identificar sus formas, su color, a establecer relaciones entre distintas colecciones de objetos. 
Proceso: observar, experimentar (jugar), expresar lo aprendido, a nivel gráfico y a nivel oral.
En primer lugar, jugamos siguiendo las consignas que nos piden. Lo siguiente que podemos hacer con este juego es identificar la propiedad común a una colección, y a describir objetos en función de sus características.
¡Cómo? Utilizando sus imágenes. Es sencillo, con el programa Recortes, o con cualquiera de PDI haríamos capturas de pantalla.
Por ejemplo: Ahora os voy a poner aquí fotos de lo que ha salido en el juego, colocamos la siguiente tira de imágenes.
A partir de aquí podemos iniciar la conversación con ellos llevándolos a la necesidad de establecer relaciones lógicas. ¿Era esto lo que salía en el juego? ¿Por qué no? ¿Qué sobra? ¿Por qué sobra? En definitiva, lo  que queremos es que aprendan a identificar la propiedad común a una colección de objetos, en este caso, sería "Frutas" y a definir esos conjuntos por extensión (todos los objetos de una colección) o por comprensión (propiedad común de una colección).
Actividades similares se pueden organizar con el resto de las imágenes del juego.
En cuanto a los globos, ahora es el turno de trabajar con el número. Una vez hayamos superado tres o cuatro fases como mínimo tendremos material suficiente como para poder hablar, sobre las partidas, cuál hemos jugado en primer lugar, en segundo lugar o en tercer lugar. Como podéis observar esta sería una actividad para trabajar el número como ordinal de una colección. Utilizaríamos las siguientes imágenes.
Hay que hacerles ver a los alumnos que en cada uno de los casos el número ejerce una función distinta, una vez lo entiendan podemos ordenar con ellos las fases según el orden del juego.









martes, febrero 11, 2014

Los cinco "juegos" más jugados de www.vedoque.com


Pocas veces nos paramos a examinar las estadísticas de www.vedoque.com. Algunas veces hemos comentado los números más destacados cuando vamos superando algún hito que consideramos importante. Tuiteamos hace un tiempo cuando pasamos de los cien millones de páginas vistas y otras veces cuando estamos por encima de los dos millones mensuales. Pero hasta ahora no habíamos creado una lista con los juegos más visitados aunque teníamos una ligera idea de cuáles eran.

Repasando las estadísticas de Google Analytics y centrándonos en el último mes, nos hemos encontrado con alguna sorpresa. La primera de ellas es que no son únicamente "juegos" los que están en el Top 5, sino que también se cuela algún tema interactivo que va más allá del puro juego. Los cinco juegos/aplicaciones más visitados de www.vedoque.com son:

  • Primer grupo de lecciones del Curso de Mecanografía. Quizá con la aparición de Tablets y smartphones el interés por la mecanografía ha decaído un poco, pero el aumento de la productividad que conlleva usar todos los dedos para escribir, sigue haciéndola muy interesante. Aquí mezclamos juegos y lecciones para hacer su aprendizaje más divertido. En el blog ya escribíamos sobre esto en 2007.
  • La Granja Matemática de Vedoque. También es un juego veterano en nuestra web pero hace poco más de un año lo rehicimos casi por completo, con mejoras estéticas más fases y niveles. Era la primera vez que usábamos el framework Starling con la idea de convertirlo en una aplicación móvil que pronto estará disponible.
  • Tema interactivo "Las Fracciones" para 5º de Primaria. Para nosotros ha sido la gran sorpresa de la lista y también una buena noticia, ya que no esperábamos que una aplicación menos lúdica de lo habitual, estuviera entre las más visitadas.

  • Segundo grupo de lecciones del Curso de Mecanografía
  • Mueve la mano. El quinto de la lista es todo un veterano en nuestra página. El primer juego educativo que hicimos y que está pensado para iniciar a los más pequeños en el uso del ratón. En junio de 2006 ya hablábamos de él en esta entrada del blog. Para este mismo intervalo de edad tenemos también una app para Android que puedes descargar gratuitamente: Vedoque Uno
En próximas entradas haremos más listas de este tipo, separando los juegos por categorías y considerando periodos de tiempo más largos. Más que nada para facilitaros la selección de los más de 100 juegos que llevamos ya publicados en www.vedoque.com

miércoles, febrero 05, 2014

Nuevo juego: Ergit en la Cueva de los murciélagos

Llevados por la insistencia fraternal de que teníamos que hacer un juego "con divisiones", hemos preparado "La Cueva los murciélagos". Es un juego sencillo del tipo "side-scrolling" en el que debes dirigir a Ergit con las flechas del teclado para que evite a los murciélagos y no choque con las estalactitas y estalagmitas de la cueva. Puedes saltar, agacharte, avanzar y retroceder. Pensamos en cambiar la forma en que retrocede, al estilo "moonwalk", pero como es una de las cosas que más ha divertido a los niños que ya lo han jugado, lo hemos dejado así.

Para que sea más fácil superar los obstáculos y a los murciélagos, los cubimals te ayudan si resuelves las operaciones matemáticas que te plantean. Puedes jugar practicando las tablas de multiplicar o con divisiones. En ambos casos si respondes correctamente a la primera, conseguirás un escudo protector que evitará que tu partida acabe en el primer tropezón. Según vas avanzando por la cueva, la cosa se complica y las operaciones son con números un poco más grandes.

La música de fondo ha sido creada por VWolfDog, un usuario de www.opengameart.org y las imágenes de la cueva y los cubimals, también salen de la misma página. La cueva y los cubimals formaban parte de un juego online llamado Glitch y la empresa propietaria, Tiny Speck, al desaparecer el juego, las ha hecho de dominio público para que cualquiera pueda aprovecharlas. Esta empresa ahora trabaja en una herramienta de trabajo en equipo que puedes encontrar en www.slack.com. Tienen muchas más imágenes muy buenas que queremos utilizar en próximos juegos.

Hemos vuelto a usar Flixel porque nos encanta, pero en próximos proyectos vamos a volver Starling, buscando un mejor rendimiento en plataformas móviles.

Y ahora todos a sacar a Ergit de la Cueva y a comentarnos cómo podemos mejorar este juego.


lunes, febrero 03, 2014

Enlaces interesantes


Mantenemos nuestra promesa de dedicar artículos periódicos a las cosas interesantes que vamos encontrando por Internet. Ya hemos hecho dos recopilaciones, una y dos,  y aquí va la tercera:

  • Celestino Arteta nos recomendaba una lista con las mejores aplicaciones educativas de 2013.
  • En Tercera Cultura nos derriban un mito reciente de la Ciencia Ficción, aún resulta imposible clonar a un dinosaurio
  • Desde hace un tiempo vienen apareciendo diferentes iniciativas para acercar la programación a los niños. El primer lenguaje o herramienta creado con fines didácticos fue Logo que fue diseñado por Seymour Papert y Wally Feurzig en 1967. En tiempos más recientes ha sido Scratch la herramienta más usada para este fin. Hace ya unos años que hicimos algunas cosillas y nos pareció que era verdaderamente aplicable en educación pero no encontramos buenos materiales en español ni tampoco el tiempo necesario para crearlos nosotros mismos. Ahora ya no hay excusas porque en www.programamos.es sí que están desarrollando un gran proyecto con muy buenos materiales adaptados a los diferentes niveles educativos. También han preparado otros en una herramienta similar y con la que se pueden crear aplicaciones para móviles: App Inventor. Cuando aún Google era quien manejaba esta herramienta, nuestro hijo mayor y sus amigos crearon un Trivial sobre cómic como parte del proyecto con el que consiguieron un premio de la Fundación Telefónica.
  • La colección WellCome publica muchas de sus imágenes con licencias CC para que puedas usarlas en tus proyectos y en Viintage van más allá y recopilan imágenes y póster de Dominio Público.