martes, diciembre 12, 2017

Preparando la tercera versión de la Granja Matemática


La Granja Matemática fue uno de nuestros primeros juegos y también uno de los más sencillos, especialmente en la primera versión que publicamos. No tenemos muy claro el porqué, pero siempre ha sido uno de los juegos preferidos de los usuarios y de los más jugados.

Ambos juegos están hechos en Flash y cada vez nos llegan más mensajes diciendo que no pueden jugar con ellos en tabletas y teléfonos móviles.

Ya estamos trabajando en una nueva versión en HTML5 compatible con todo tipo de dispositivos.

Tenemos bastante avanzado el trabajo y queremos aprovechar para introducir algunas mejoras. Además de preparar nuevos gráficos y animaciones, vamos a añadir una nueva fase y la posibilidad de almacenar los resultados usando una cuenta Google. A continuación te mostramos una versión preliminar de las animaciones de los animales.



Si tienes sugerencias para mejorar este juego, es el momento de que nos las hagas llegar en los comentarios de esta entrada. Para que la espera no se haga muy larga, puedes hacer clic aquí para jugar con la Granja Matemática en su versión actual.

lunes, noviembre 27, 2017

Tercera unidad de Matemáticas de 4º de Primaria


Continuamos con nuestro proyecto de 4º de Primaria y acabamos de publicar la tercera unidad. Hemos incluido 9 actividades en las que se escriben y manejan cantidades de 7 cifras, practicamos con los números romanos y con las propiedades conmutativa y asociativa de la suma.

Al igual que en los dos anteriores, tienes la posibilidad de acceder con tu cuenta Google para registrar los resultados de tus hijos o alumnos. De esta manera pueden ir consiguiendo insignias al superar las pruebas y tú puedes comprobar sus resultados en el apartado de "Usuario".

También estamos usando un nuevo diseño a la hora de escalar el juego para que se ajuste bien en los dispositivos móviles como tabletas y teléfonos. Pruébalo haciendo clic en este enlace y cuéntanos cómo te ha ido.

Próximamente crearemos una página especial para reunir todas las actividades y que sea más fácil acceder a ellas.

lunes, noviembre 20, 2017

Nuevo tema de Matemáticas de 4º de Primaria


Este año vamos a prestar mucha atención a las Matemáticas de cuarto de Primaria. La semana pasada ya publicamos un primer bloque de actividades y ahora llega el segundo. Hemos añadido nuevos tipos de actividades y los conceptos que se trabajan son:

  • Repaso a las tablas de multiplicar
  • Aproximación a la decena y al millar más cercanos
  • Escritura de números de 6 cifras con letras
  • Descomposición de números
  • Ordenación de números de seis letras
Al igual que en el anterior puedes crear una cuenta para tus hijos o alumnos con la que se registraran sus progresos. Para "gamificar" el juego y motivarlos, según vayan superando las actividades pueden conseguir insignias de diferentes metales. En el apartado de "Usuario" se pueden ver las insignias conseguidas y los resultados de las últimas partidas jugadas.

Hemos cambiado el sistema de escalado de los juegos para que se adapten mejor a tablets y móviles. Si encuentras algún problema en tu dispositivo, déjanos un comentario o envíanos un correo a asalinasci@gmail.com.

Tenemos la intención de completar actividades para todos los contenidos de las Matemáticas de cuarto de Primaria. Cuando tengamos listos un par de ellos más, prepararemos una página específica para todas estas actividades.

Como siempre, terminamos diciendo que puedes usar gratis estas actividades en este enlace. Si tienes dudas o sugerencias, no dudes en ponerte en contacto con nosotros con un comentario aquí en el blog o un correo a asalinasci@gmail.com.

miércoles, noviembre 15, 2017

Crea tu cuenta de usuario en Vedoque

En nuestras dos últimos aplicaciones, "Mecanografía complementaria" y "Matemáticas de Cuarto, tema 1", hemos añadido la posibilidad de usar tu cuenta Google para guardar los progresos. El único dato personal que guardamos de cada usuario es la cuenta de correo electrónico, indispensable para proporcionarte un acceso sencillo.

Una vez que accedas con tu cuenta, la sesión permanecerá abierta en tu ordenador mientras tú no elijas cerrarla. Los pasos a seguir para empezar:

  1. Haz clic en el botón "Accede con Google y guarda tus progresos" que aparece en la parte inferior izquierda de la pantalla
  2. Escribe tu dirección de Gmail o la que uses en tu cuenta de Google en la ventana que aparece
  3. Escribe la contraseña y ya está. A partir de ese momento, verás que en vez de el botón "Accede con Google..." aparecerá tu cuenta de correo y dos enlaces, uno para cerrar la sesión y otro para ver tus resultados.
Ahora en imágenes:


Si ya ha accedido alguien con otra cuenta, el proceso es un poco diferente, pero también muy sencillo. En vez de aparecerte directamente la ventana para escribir tu cuenta, te aparecerá la lista de usuarios para que elijas una cuenta o un enlace para añadir una nueva cuenta.

Una vez que hayas iniciado sesión, en ambas aplicaciones cuentas con un botón "Usuario" en el que podrás ver los resultados de las últimas partidas o las insignias que has conseguido en cada prueba.

miércoles, noviembre 08, 2017

Nueva aplicación para las matemáticas de 4º de Primaria


Hemos preparado unas actividades para repasar los primeros conceptos de las matemáticas de 4º de Primaria. Son bastante sencillas y en ellas se trabajan las sumas, la descomposición de números, el orden y la escritura de números con letras.

La novedad con respecto a otras aplicaciones anteriores, reside en que cuenta con la posibilidad de acceder con una cuenta Google para almacenar los progresos del alumno. También hemos "gamificado" el juego añadiendo la entrega de insignias cuando se completan ciertos hitos.


De esta manera, los profesores pueden hacer más sencillamente un seguimiento del trabajo de sus alumnos y éstos se motivan para mejorar en todos los apartados.

Hemos cambiado el sistema de ajuste del juego a la ventana del navegador. Ahora el tamaño es más grande y también se ajusta mejor en dispositivos móviles.

Como siempre, terminamos diciendo que hagáis clic en este enlace para acceder a la aplicación y nos dejéis las críticas y sugerencias en los comentarios.

miércoles, octubre 18, 2017

Los conceptos matemáticos no se enseñan, se construyen.

Reflexiones en torno a nuestro Proyecto de Enseñanza de Matemática Manipulativa "Juegamates". 
Ya hemos hablado en otras ocasiones del proyecto que estamos llevando a cabo en el CEIP Los Molinos, centro en el que trabajo. Este proyecto ha ido creciendo año tras año, y de su puesta en práctica hemos extraído una serie de conclusiones. 



En primer lugar, las operaciones artiméticas representadas en forma de algoritmo ya sea en horizontal o en vertical, por muy sencillas y elementales que las pongamos no dejan de ser símbolos sin sentido para el alumnado que se está iniciando en el aprendizaje de las matemáticas, en la presentación os hago una comparación con lo que sería para nosotros un lenguaje de programación, son dos líneas de código muy sencillas que hacen avanzar a un pájaro, sin embargo para los que no están iniciados en la materia no significan nada, algo parecido es lo que le pasa a nuestros alumnos cuando enseñamos la simbología matemática sin haber pasado por la manipulación de las cantidades y conceptos. Por tanto, el punto de partida, es SER LÓGICOS, empezar por las bases, es decir empezar trabajando cantidades. 
Cómo se trabajan estas cantidades, o qué materiales vamos a usar es una decisión personal, nosotros hemos optado por utilizar TECNOLOGÍA, pero no cualquier tecnología, tecnología del Siglo XIX, las Regletas de Cuisenaire, un material estructurado ideado por George Cuisenaire, un profesor de escuela primaria de Bélgica, para trabajar las matemáticas de manera manipulativa y nuestros juegos de www.vedoque.com  
Con los juegos, lo que pretendemos, entre otros muchos objetivos, es generar la necesidad de aprender, así por ejemplo, en la presentación podemos ver un primer vídeo en el que una niña de primero de Primaria está jugando con "La granja matemática" el juego cooperativo que se inicia entre toda la clase favorece, además, la automatización de esas operaciones aritméticas.
En los años que llevo trabajando en la enseñanza, he podido observar que son muchos los obstáculos a los que se enfrentan nuestros alumnos en el aprendizaje de la matemática, el primero de ellos, por lo menos en mi experiencia es la suma y la  resta con llevadas. ¿Cuál puede ser la razón? yo creo que básicamente es que hemos trabajado símbolos numéricos, de operaciones... y no cantidades. Así cuando centramos la atención en sumar o en restar cantidades, el alumno entiende perfectamente qué significa el "me llevo una", en el siguiente vídeo uno de mis alumnos de primero de primaria, lo explica claramente, "junta el 9 con el 1, y lo cuenta como 10", pero esta conclusión no se la expliqué yo, la dedujo él después de usar el material.
Desde esta perspectiva de la enseñanza, lógicamente usamos un metodología distinta empezando por organizar los contenidos y actividades en cinco grandes bloques:

  • Numeración:en la presentación podéis ver cómo se construye el concepto del valor posicional de la cifra utilizando como actividad prácticamente diaria "los muros de colores", desmontamos los números cada día en forma de juego, hay un vídeo ejemplo en la presentación. Tenemos en nuestra página muchos juegos pensados para avanzar en la construcción de estos conceptos: La serie numérica, Suma 10, Regletas Vedoque, Regletas Olímpicas, Cuenta bombillas
  • Cálculo mental y operaciones: En uno de los vídeos del apartado de numeración podéis ver cómo un alumno es capaz de deducir a partir de la construcción con materiales del número 24 que cada 10 tiene cinco de 2, por lo tanto en 24 hay 12 de 2, 6 de 4 y 3 de 8, una reflexión que no se puede enseñar, es necesario que lo vea utilizando el material, tal como se ve en el vídeo. En la presentación lleváis vídeos ejemplo de cómo trabajamos las distintas operaciones.
  • Los otros bloques de trabajo son Geometría y tratamiento de la información, Medida del tiempo, del espacio, del dinero, del volumen y masa... y Resolución de problemas,  pero de éstos ya hablaré en otra entrada, espero que os sirva y os animéis a repensar las matemáticas.


martes, octubre 03, 2017

Más lecciones para nuestro Curso de Mecanografía


Cuando utilizamos nuestro Curso de Mecanografía en nuestras aulas, vemos que algunos alumnos necesitan practicar más con algunas áreas del teclado. La solución que teníamos hasta ahora era que repitieran más veces las lecciones correspondientes a la fila con la que tenían problemas, pero eso les resulta repetitivo y aburrido. Para esos casos hemos creado estas lecciones complementarias.

También puede servir como curso acelerado para teclear con todos los dedos de la mano. Se trabajan las destrezas básicas para ganar velocidad, aunque faltan muchas cosas que trabajamos en el curso completo, como: mayúsculas, acentos, signos,...

En estas lecciones hemos añadido también la posibilidad de guardar los resultados usando una cuenta Google. En la parte inferior izquierda de la pantalla tienes el botón para acceder. Si lo haces, se irán guardando tus progresos y podrás continuar por donde te has quedado desde cualquier ordenador. Resulta útil también para los profesores porque puedes ver los resultados de tus alumnos en las lecciones.

Ahora, a practicar con estas lecciones y a dejarnos un comentario con críticas y sugerencias. Si encuentras problemas en algún navegador o sistema operativo, infórmanos para que podamos arreglarlo.

domingo, octubre 01, 2017

"Armas, gérmenes y acero" y la mecanografía


"Armas, gérmenes y acero" de Jared Diamond es un gran libro que intenta explicar las razones por las que, a través de la historia, unos pueblos han conseguido una mayor riqueza y en muchos casos han podido someter a otros. Uno de sus objetivos es el de ser capaz de explicar estas diferencias huyendo de hipótesis racistas y basándose en explicaciones científicas.

Es una lectura apasionante que cuenta los eventos más importantes de la historia: la aparición de la agricultura y la domesticación de los primeros animales, la escritura, la evolución de la tecnología...

Pero en esta entrada del blog, quiero centrarme en una pequeña anécdota. Sobre el tema de la tecnología, estudia los factores que influyen en la difusión de un determinado invento y utiliza los teclados como ejemplo:

"Otro factor más es la compatibilidad con intereses creados. Éste libro, como probablemente casi todos los documentos ahora impresos, fue escrito con un teclado QWERTY, denominación que responde a las seis primeras letras a la izquierda de la fila superior. Por increíble que ahora pueda parecer, tal disposición del teclado fue diseñada en 1873 como proeza de antiingeniería. Utiliza toda una serie de trucos perversos ideados para forzar a la persona que lo utiliza a escribir lo más lento posible, como el dispersar las teclas más comunes por todo el teclado concentrándolas en el lado izquierdo (donde las personas no zurdas han de utilizar su mano menos hábil). La razón de todos estos rasgos aparentemente contraproducentes es que las máquinas de escribir de 1873 se atascaban si varias teclas adyacentes se pulsaban en sucesión rápida, por lo que los fabricantes tenían que lograr que se mecanografiara con más lentitud. Cuando las mejoras de las máquinas de escribir eliminaron el problema del atasco, unas pruebas realizadas en 1932 con un teclado eficientemente dispuesto demostraron que éste permitiría duplicar la velocidad de mecanografiado y reducir el esfuerzo en un 95 por 100. Pero los teclados QWERTY estaban ya entonces sólidamente afianzados. Los intereses creados de cientos de millones de usuarios de QWERTY, profesores, vendedores y fabricantes de máquinas de escribir y ordenadores han venido zancadilleando durante más de sesenta años cualquier paso en el sentido de mejorar la eficiencia del teclado."

Y en parte por esta dificultad "intencionada" nosotros hicimos nuestro Curso de Mecanografía y los juegos que te ayudan a ganar velocidad tecleando.

martes, junio 20, 2017

Colabora en nuestro próximo juego


Hace algún tiempo creamos un juego llamado "El Hada con calcetines". Su particularidad era que los dibujos estaban hechos por niños. Ahora estamos empezando a trabajar en un nuevo juego con los mismos personajes: "Regreso al bosque del Hada con calcetines" y nos gustaría volver a usar dibujos de niños.

Como este nuevo juego se va a desarrollar en un bosque necesitamos dibujos de:

  • Árboles, arbustos y flores
  • Animales, reales o inventados
  • Rocas y caminos
  • Nubes, soles y lunas.
  • Niños y niñas
  • Y por supuesto: un hada con calcetines
Anima a tus hijos o alumnos a participar y a enviarnos dibujos a asalinasci@gmail.com para que aparezcan en el juego. Enviaremos gratuitamente un libro de "Conociendo a los Vedoques" a los autores de los cinco primeros dibujos que nos envíen.

viernes, junio 02, 2017

Nuevo juego: Regletas Olímpicas


Ya hemos terminado y publicado un nuevo juego: La Olimpiada de las Regletas. Se compone de 9 pruebas de matemáticas manipulativas llenas de diversión. En cada una de ellas se pueden ganar medallas o diplomas en función del tiempo o la puntuación.

"Amigos del 10" es la primera fase. Se trabajan distintas descomposiciones del número 10, actividad fundamental para que entiendan cómo funciona nuestro sistema de numeración.

La siguiente prueba, "Parejas", es una actividad de atención y comparación de cantidades. En ella el jugador tiene que ir emparejando las regletas iguales para eliminarlas.

En "Obstáculos" sólo hay diversión, tenemos que hacer clic para que la regleta salte y evite los escollos que aparecen en su camino. Poco a poco, la cosa se complica y aparecen obstáculos de mayor tamaño.

El cuarto reto es "Polígonos". Hay que arrastrar y girar las regletas para formar polígonos regulares y posteriormente indicar el perímetro de cada uno teniendo en cuenta el tamaño de la regleta usada.

"Repartir" consiste en dividir en tres grupos del mismo tamaño las regletas que aparecen en pantalla. Aquí se trabaja la división de una forma manipulativa.

En "Corta regletas", manejamos un serrucho para recortar unas regletas que se mueven sobre una cinta transportadora. Debemos dejarlas del tamaño adecuado para que encajen con la que aparece suspendida del techo.

"Planeta" es un minijuego en el que tenemos que hacer clic sobre una de las regletas que gira y que es el resultado de la operación que se muestra en pantalla.

En "Cantidad" hay que explosionar la regleta que sobra para que sumen la cantidad que aparece en la parte superior.

"Completar" es la última actividad y en ella tenemos que colocar las regletas que faltan en cada una de las líneas para que tengan la misma longitud.

En la primera pantalla del juego se puede elegir que en cada regleta se muestre (o no) el número que representan. Sólo hay que marcar o desmarcar el cuadro que aparece abajo a la izquierda.

Por último, os animamos a participar en la Olimpiada de las Regletas y a luchar para conseguir la medalla de oro en las 9 pruebas.

martes, marzo 28, 2017

Matemáticas manipulativas y algoritmos libres. Tocar, jugar, aprender.

En una entrada anterior, hemos hablado de juegos y experiencias prácticas que podríamos hacer en Infantil para ayudar a construir conceptos matemáticos. En esta, vamos a hablar de experiencias llevadas a cabo en Primaria. Hay algunas actividades que son comunes, ya que les permiten trabajar conceptos según su propio nivel de maduración.
En este Prezzi, se puede ver una idea global del proyecto.


En la presentación, he incluido vídeos con los distintos tipos de juegos y actividades que se pueden hacer, pero tenemos muchos más, dejo aquí algunos que considero interesantes para profundizar en el tema que nos ocupa.





miércoles, marzo 22, 2017

Nuevo juego: El Rey del dominó


Un malvado personaje ha secuestrado a nuestro amigo Monojo y debe superar ocho retos para conseguir su liberación. En estos retos se mezclan actividades matemáticas con juegos divertidos usando fichas de dominó. Las actividades matemáticas están pensadas para niños a partir de los 8 años pero creemos que también le puede resultar divertido a los mayores.

Esta vez hemos trabajado más de lo habitual la historia para introducir las actividades para hacerlas más atractivas. También hemos puesto más atención a las animaciones de entrada y salida de cada una de ellas.

Como hacemos habitualmente hemos usado el framework Phaser, imágenes de Kenney y un nuevo tipo de letra descargado de Google Webfonts: Acme.

No confundáis nuestro juego de Dominó con este Rey del dominó. El primero es un juego clásico de dominó y aquí usamos las fichas del dominó en actividades diferentes.

Y ahora lo de siempre, nos toca animaros a jugar y a dejarnos comentarios con vuestras impresiones.
 


martes, marzo 07, 2017

Taller de programación: el segundo juego ya funciona


Hace poco hablábamos del primer juego que había terminado el equipo Meh, formado por algunos de los alumnos de nuestro Taller de programación. Era una versión del popular Flappy Bird. Ahora ya tienen una versión "que funciona" del segundo y están realizando mejoras.

En esta ocasión han elegido el tema de los Encierros de toros, lo que no resulta extraño siendo de Calasparra.  El jugador controla con las flechas del teclado a un corredor y debe evitar a los toros.

Prueba el juego y déjales alguna sugerencia para mejorarlo y hacerlo más divertido.

lunes, febrero 27, 2017

Nuevo juego: Dominó


Ya puedes jugar al Dominó contra los Vedoques. Empezamos preparando un juego por actividades de matemáticas usando el dominó y mientras las hacíamos, pensamos que también estaría bien hacer un juego clásico de dominó porque nunca habíamos hecho nada de este tipo.

Al final, hemos terminado antes el juego de Dominó que el de las actividades, pero esperamos publicar pronto este último. 

Es un juego de dominó individual en el que compites contra Monojo, Hexamano y Velila. El jugador que gana cada partida, se anota los puntos de las fichas que le quedan a sus contrincantes. El ganador final es el que consigue llegar a los 100 puntos.

Hemos creado dos niveles con diferente dificultad. En "Fácil" los rivales eligen sus piezas de forma aleatoria y en "Difícil" hemos creado un algoritmo de inteligencia artificial bastante básico pero que consigue buenos resultados.

Cuando terminemos el nuevo juego con actividades matemáticas usando el dominó, quizá preparemos una nueva modalidad en la que se juegue por parejas y otra para "Las Porras".

Acabamos como siempre, animándoos a que probéis el juego y a que nos dejéis un comentario con críticas y sugerencias.

jueves, febrero 09, 2017

Taller de programación en Javascript: Primer juego terminado


Hemos estado bastantes semanas sin contar nada sobre el taller de programación en Javascript para niños. Ahora por fin tenemos algo interesante que contar, ya que los tres alumnos más veteranos han terminado su primer juego: Flappy Berd. Se trata de una versión del clásico en la que sólo han cambiado una i por una e.

Han desarrollado el juego con Phaser, nuestro framework favorito para desarrollar juegos. Algunos de los conceptos que han usado en el juego y que habíamos trabajado en ejemplos anteriores son:

  • Definición de sprite y grupos con "físicas"
  • Control del personaje con el teclado
  • Uso de botones
  • Creación de "States" para definir las pantallas del juego: menú y juego.
  • Temporizadores
  • Control de colisiones
Puedes probar el juego accediendo a http://vedoque.net/meh/FlappyBird/  y dejarles algún comentario para darles ánimos o algún consejo. 

lunes, febrero 06, 2017

Nuevo juego: Múltiplos


Acabamos de publicar un nuevo minijuego: Múltiplos. En este juego aparecen diferentes casas con las que tienes que realizar prácticas de tiro. Presta mucha atención porque sólo debes disparar sobre las ventanas con números que son múltiplos del que aparece en la puerta.

Dicho así, puede resultar un poco complicado. Cuando empieces a jugar con él, verás que es muy sencillo, sólo debes dominar las tablas de multiplicar para conseguir el máximo número de banderas. En cada nueva fase, el juego se complica porque tu tanque se mueve más rápido.

En este juego hemos vuelto a usar imágenes de dos grandes artistas como Kenney y Viscious Speed.  La música la hemos encontrado en www.freesound.org y está compuesta por Joe Howell.

El nivel del juego es para alumnos de Primaria que ya dominen las tablas de multiplicar, aunque también puede ser útil con alumnos mayores que necesiten agilizar las multiplicaciones. Un juego sencillo para hacer más divertidas las matemáticas.

Y como siempre acabamos pidiéndote que juegues con los Múltiplos y nos dejes un comentario con posibles mejoras.

lunes, enero 23, 2017

Nuevo juego: 14


Hemos estado algún tiempo sin publicar nada y por fin tenemos un juego nuevo. Es una colección de minijuegos en los que sólo tendrás que hacer clic para completar las actividades. Está pensado como diversión para los más pequeños y pensamos que también puede ser útil para los que están aprendiendo a usar el ratón, que no necesariamente tienen que ser niños. Una de las personas que tenía en mente a la hora de desarrollarlo, era mi madre, que está empezando a usar el ordenador y aún no es muy hábil con el ratón.


Los protagonistas del juego son unos animales dibujados por Kenney y en las actividades habrá que atraparlos haciendo clic sobre ellos o ayudarles a abandonar la pantalla pulsando interruptores, montándolos en aviones o abriendo su paracaídas.

Haz clic aquí para empezar a jugar y deja algún comentario con críticas y sugerencias.