martes, junio 25, 2019

Nueva actividad curso de robótica. Problemas en El País de las Formas.

Como parte de nuestro proyecto de robótica en el centro, estamos haciendo un curso. Lo mejor del mismo, es que estamos preparando materiales para usar en el aula, que serán utilizados para que nuestros alumnos avancen en el desarrollo del pensamiento computacional, aplicado a las distintas áreas del currículo.
La actividad que he preparado, es un tablero para trabajar con Bee Boot  contenidos curriculares relacionados con la geometría y el pensamiento lógico.
El reto es encontrar el camino para ordenar las formas que se han desordenado en "El País de las Formas".
A nivel curricular, está pensado para reflexionar sobre el número de lados de un polígono (se incluyen el triángulo, cuadrado, pentágono, hexágono, heptágono y octógono),las pistas se le dan en forma de problema a resolver, no de pautas a ejecutar, pues la premisa no es busca los lados y marca el camino que debe seguir nuestro robot para ordenarlos, son ellos los que deben descubrir cuál es el patrón de crecimiento o avance, es decir, cuál es la secuencia lógica.
Este es el tablero, como quiero que se fijen en los lados, no he cambiado el color de ninguna forma.
Esta es la explicación o pautas que se le dan al alumnado
Estas son las instrucciones para el maestro.

Por último, he preparado esta diana de autoevaluación.

domingo, junio 23, 2019

Nuevo juego: Suma 10 en el País de los Números


Por fin hemos terminado un nuevo juego: Suma 10 en El País de los Números. Se trata de una versión actualizada y ampliada de otro juego que hicimos en formato Flash. Todas las actividades del juego están orientadas a mejorar las habilidades de cálculo mental.

El número 10 es el "Rey" de nuestro sistema de numeración, el dominio de las distintas composiciones y descomposiciones que podemos hacer con él contribuirá a la construcción del conocimiento matemático, desarrollando habilidades de cálculo mental que formarán parte de la memoria a largo plazo de los niños.  No se trata de un aprendizaje memorístico de las descomposiciones de 10, son una serie de actividades pensadas y organizadas para que sean los propios niños los que desarrollen sus estrategias y las pongan en marcha en la resolución de las distintas fases.

Si el niño tiene claras las descomposiciones de 10, entenderá o deducirá con ayuda de otros juegos las de 100 y así sucesivamente. Trabajar esto en edades tempranas, supone un conocimiento adecuado de cómo funciona nuestro sistema de numeración así como de las relaciones que se establecen entre los números.

Hemos preparado distintos juegos, en algunos de ellos sólo aparece el número, para automatizar y agilizar el cálculo y en otros hemos usado tanto material estructurado, regletas de Cuisenaire, como otras colecciones de objetos  que suman 10, con el fin de crear imágenes mentales de la cantidad que ayuden en el desarrollo de estrategias de cálculo.

Entre las distintas habilidades que pretendemos desarrollar, destacamos:

  • Estimación de cantidades con tres tipos de objetos en una colección buscando la que suma 10 elementos.
  • Desarrollo de estrategias de atención y memoria.
  • Estimación de cantidades tomando como referencia objetos de la pantalla y comparación con otros.
  • Estructuración y organización espacial utilizando el cálculo.En el juego del laberinto, el niño deberá encontrar el camino hasta 10 moviendo las flechas de izquierda, derecha, arriba y abajo, pero teniendo en cuenta que en el camino no puede sumar más de 10. Lo que implica el desarrollo de estrategias de planificación en la resolución de un problema.
  • Desarrollo de estrategias de resolución de problemas tales como, eliminar el que no sirve.
En este juego hemos contado con la colaboración de Tatiana Morales Rodríguez que ha realizado las ilustraciones de los fondos de la mayoría de los minijuegos. Y también de nuestra sobrina Marina que ha grabado las voces de la narración inicial.

Y ahora todos a jugar gratis con Suma 10 en El País de los Números

sábado, junio 22, 2019

Robótica en el aula de Primaria. Algoritmos y pseudocódigo

Esta entrada,  corresponde a una tarea de un curso que estoy haciendo con el CPR de la Región de Murcia, Robótica en Educación Infantil y Primaria.
En la tarea, toca hacer un algoritmo para resolver una situación problema. Base del pensamiento computacional, pero no sólo de ello. El proceso de enseñanza aprendizaje,  debería estar organizado en torno a situaciones problema que nuestro alumnado pueda ir resolviendo con la ayuda del maestro, llevando así a la consecución de aprendizajes aplicables a la vida diaria.
Es decir, los procesos o actividades que se planteen en el aula deben contribuir a crear aprendizajes significativos y funcionales, base del constructivismo.
Plantear una situación problema y resolverla implica, a nivel de aprendizaje, la puesta en marcha de muchos procesos que contribuyen a que nuestro alumnado vaya evolucionando en el proceso de aprender a aprender.
Para plantear un algoritmo, base de la programación, el alumnado debe:

  • Examinar los elementos necesarios para llegar a la solución del problema.
  • Analizar la relación que hay entre ellos.
  • Fragmentar el problema en fases de solución.
  • Comprobar que funciona.
Sin duda, procesos elementales, para la adquisición de conocimientos, para el desarrollo de competencias y habilidades.
A modo de ejemplo, dejo aquí un algoritmo, hecho con pseudocódigo, para poner en marcha un semáforo. El gráfico está hecho con https://www.draw.io se puede ver también haciendo clic sobre el siguiente enlace. Algoritmo semáforo pseudocódigo.

Entrada de María Jesús Egea
Una vez hecho el algoritmo, podemos elaborar un kahoot para ver si el alumnado ha comprendido cuáles son los elementos esenciales en este algoritmo. No obstante, debo decir, que es difícil poder encajar esto en la estructura de respuestas de Kahoot por la limitación de caracteres de la aplicación.


lunes, junio 03, 2019

Historia de la robótica en el CEIP Los Molinos de Calasparra

Si hacemos un repaso por la historia de la robótica en nuestro centro, es gratificante ver cómo nuestros alumnos han ido avanzando y cómo la utilización de este medio ha mejorado los aprendizajes de los alumnos principalmente a nivel de razonamiento matemático y resolución de problemas.

Primeros pasos

Nos hacemos una cuenta de profesor en code.org, los alumnos de cuarto de Primaria iniciaban su andadura en el desarrollo del pensamiento computacional, previamente habíamos visto cómo funcionaba en el aula, pero resolvíamos los retos en conjunto. Como maestros,  observábamos con mucha ilusión que se trabajaban de manera funcional y significativa muchos conceptos matemáticos: giros, ángulos, secuencia de pasos en la resolución de un problema, grados en una circunferencia o en distintas figuras geométricas...
El alumnado iba superando los cursos, obtenían diplomas que les animaban a seguir e incluso publicaron sus primeras historias o juegos creadas por ellos.



En aquellos momentos llegaron al centro, a las aulas de infantil,  los Bee-bot, nuestros alumnos de cuarto que ya sabían cómo funcionaba, prepararon encantados clases para enseñar a usar el robot a los pequeñines.
Aquí os dejamos un ejemplo.

Avanzamos en robótica. Nos unimos a otros proyectos

El cable amarillo

El proyecto que presentó nuestro centro fue seleccionado para participar junto a otros 25 de la Región, en El cable amarillo, Proyecto educativo de código abierto para fomentar el uso de la programación y la robótica en los centros educativos utilizando herramientas de software y hardware libre. Trabajamos con mblock. Pronto construimos un semáforo con Arduino y la placa Echidna.
Este vídeo es un ejemplo de cómo lo hicimos.



 Participamos en un proyecto nacional con el INTEF. SCRATCH MATHS, aprende matemáticas y mucho más... con Scratch

Aquí ya las posibilidades de aprendizaje se multiplicaron, se podían compaginar los dos proyectos y nuestros alumnos aprendieron con una rapidez impresionante.
Este proyecto tiene varias fases, una previa de formación para el profesorado de quinto de primaria, pruebas de evaluación inicial para el alumnado en competencia matemática y en pensamiento computacional. Otra fase de desarrollo y puesta en práctica del proyecto con el alumnado, y la última, evaluación de los aprendizajes después de participar en el proyecto.
Estos fueron los primeros pasos, en palabras de uno de nuestros alumos.
En pocos meses ya teníamos Scracher y una comunidad de aprendizaje, en este vídeo os lo explica otro de nuestros alumnos en qué consiste.

Esta es la historia de la robótica en nuestro centro, y seguimos trabajando en ella, y con ella pues estamos convencidos de que sus posibilidades son infinitas.