martes, junio 25, 2019

Nueva actividad curso de robótica. Problemas en El País de las Formas.

Como parte de nuestro proyecto de robótica en el centro, estamos haciendo un curso. Lo mejor del mismo, es que estamos preparando materiales para usar en el aula, que serán utilizados para que nuestros alumnos avancen en el desarrollo del pensamiento computacional, aplicado a las distintas áreas del currículo.
La actividad que he preparado, es un tablero para trabajar con Bee Boot  contenidos curriculares relacionados con la geometría y el pensamiento lógico.
El reto es encontrar el camino para ordenar las formas que se han desordenado en "El País de las Formas".
A nivel curricular, está pensado para reflexionar sobre el número de lados de un polígono (se incluyen el triángulo, cuadrado, pentágono, hexágono, heptágono y octógono),las pistas se le dan en forma de problema a resolver, no de pautas a ejecutar, pues la premisa no es busca los lados y marca el camino que debe seguir nuestro robot para ordenarlos, son ellos los que deben descubrir cuál es el patrón de crecimiento o avance, es decir, cuál es la secuencia lógica.
Este es el tablero, como quiero que se fijen en los lados, no he cambiado el color de ninguna forma.
Esta es la explicación o pautas que se le dan al alumnado
Estas son las instrucciones para el maestro.

Por último, he preparado esta diana de autoevaluación.

domingo, junio 23, 2019

Nuevo juego: Suma 10 en el País de los Números


Por fin hemos terminado un nuevo juego: Suma 10 en El País de los Números. Se trata de una versión actualizada y ampliada de otro juego que hicimos en formato Flash. Todas las actividades del juego están orientadas a mejorar las habilidades de cálculo mental.

El número 10 es el "Rey" de nuestro sistema de numeración, el dominio de las distintas composiciones y descomposiciones que podemos hacer con él contribuirá a la construcción del conocimiento matemático, desarrollando habilidades de cálculo mental que formarán parte de la memoria a largo plazo de los niños.  No se trata de un aprendizaje memorístico de las descomposiciones de 10, son una serie de actividades pensadas y organizadas para que sean los propios niños los que desarrollen sus estrategias y las pongan en marcha en la resolución de las distintas fases.

Si el niño tiene claras las descomposiciones de 10, entenderá o deducirá con ayuda de otros juegos las de 100 y así sucesivamente. Trabajar esto en edades tempranas, supone un conocimiento adecuado de cómo funciona nuestro sistema de numeración así como de las relaciones que se establecen entre los números.

Hemos preparado distintos juegos, en algunos de ellos sólo aparece el número, para automatizar y agilizar el cálculo y en otros hemos usado tanto material estructurado, regletas de Cuisenaire, como otras colecciones de objetos  que suman 10, con el fin de crear imágenes mentales de la cantidad que ayuden en el desarrollo de estrategias de cálculo.

Entre las distintas habilidades que pretendemos desarrollar, destacamos:

  • Estimación de cantidades con tres tipos de objetos en una colección buscando la que suma 10 elementos.
  • Desarrollo de estrategias de atención y memoria.
  • Estimación de cantidades tomando como referencia objetos de la pantalla y comparación con otros.
  • Estructuración y organización espacial utilizando el cálculo.En el juego del laberinto, el niño deberá encontrar el camino hasta 10 moviendo las flechas de izquierda, derecha, arriba y abajo, pero teniendo en cuenta que en el camino no puede sumar más de 10. Lo que implica el desarrollo de estrategias de planificación en la resolución de un problema.
  • Desarrollo de estrategias de resolución de problemas tales como, eliminar el que no sirve.
En este juego hemos contado con la colaboración de Tatiana Morales Rodríguez que ha realizado las ilustraciones de los fondos de la mayoría de los minijuegos. Y también de nuestra sobrina Marina que ha grabado las voces de la narración inicial.

Y ahora todos a jugar gratis con Suma 10 en El País de los Números

sábado, junio 22, 2019

Robótica en el aula de Primaria. Algoritmos y pseudocódigo

Esta entrada,  corresponde a una tarea de un curso que estoy haciendo con el CPR de la Región de Murcia, Robótica en Educación Infantil y Primaria.
En la tarea, toca hacer un algoritmo para resolver una situación problema. Base del pensamiento computacional, pero no sólo de ello. El proceso de enseñanza aprendizaje,  debería estar organizado en torno a situaciones problema que nuestro alumnado pueda ir resolviendo con la ayuda del maestro, llevando así a la consecución de aprendizajes aplicables a la vida diaria.
Es decir, los procesos o actividades que se planteen en el aula deben contribuir a crear aprendizajes significativos y funcionales, base del constructivismo.
Plantear una situación problema y resolverla implica, a nivel de aprendizaje, la puesta en marcha de muchos procesos que contribuyen a que nuestro alumnado vaya evolucionando en el proceso de aprender a aprender.
Para plantear un algoritmo, base de la programación, el alumnado debe:

  • Examinar los elementos necesarios para llegar a la solución del problema.
  • Analizar la relación que hay entre ellos.
  • Fragmentar el problema en fases de solución.
  • Comprobar que funciona.
Sin duda, procesos elementales, para la adquisición de conocimientos, para el desarrollo de competencias y habilidades.
A modo de ejemplo, dejo aquí un algoritmo, hecho con pseudocódigo, para poner en marcha un semáforo. El gráfico está hecho con https://www.draw.io se puede ver también haciendo clic sobre el siguiente enlace. Algoritmo semáforo pseudocódigo.

Entrada de María Jesús Egea
Una vez hecho el algoritmo, podemos elaborar un kahoot para ver si el alumnado ha comprendido cuáles son los elementos esenciales en este algoritmo. No obstante, debo decir, que es difícil poder encajar esto en la estructura de respuestas de Kahoot por la limitación de caracteres de la aplicación.


lunes, junio 03, 2019

Historia de la robótica en el CEIP Los Molinos de Calasparra

Si hacemos un repaso por la historia de la robótica en nuestro centro, es gratificante ver cómo nuestros alumnos han ido avanzando y cómo la utilización de este medio ha mejorado los aprendizajes de los alumnos principalmente a nivel de razonamiento matemático y resolución de problemas.

Primeros pasos

Nos hacemos una cuenta de profesor en code.org, los alumnos de cuarto de Primaria iniciaban su andadura en el desarrollo del pensamiento computacional, previamente habíamos visto cómo funcionaba en el aula, pero resolvíamos los retos en conjunto. Como maestros,  observábamos con mucha ilusión que se trabajaban de manera funcional y significativa muchos conceptos matemáticos: giros, ángulos, secuencia de pasos en la resolución de un problema, grados en una circunferencia o en distintas figuras geométricas...
El alumnado iba superando los cursos, obtenían diplomas que les animaban a seguir e incluso publicaron sus primeras historias o juegos creadas por ellos.



En aquellos momentos llegaron al centro, a las aulas de infantil,  los Bee-bot, nuestros alumnos de cuarto que ya sabían cómo funcionaba, prepararon encantados clases para enseñar a usar el robot a los pequeñines.
Aquí os dejamos un ejemplo.

Avanzamos en robótica. Nos unimos a otros proyectos

El cable amarillo

El proyecto que presentó nuestro centro fue seleccionado para participar junto a otros 25 de la Región, en El cable amarillo, Proyecto educativo de código abierto para fomentar el uso de la programación y la robótica en los centros educativos utilizando herramientas de software y hardware libre. Trabajamos con mblock. Pronto construimos un semáforo con Arduino y la placa Echidna.
Este vídeo es un ejemplo de cómo lo hicimos.



 Participamos en un proyecto nacional con el INTEF. SCRATCH MATHS, aprende matemáticas y mucho más... con Scratch

Aquí ya las posibilidades de aprendizaje se multiplicaron, se podían compaginar los dos proyectos y nuestros alumnos aprendieron con una rapidez impresionante.
Este proyecto tiene varias fases, una previa de formación para el profesorado de quinto de primaria, pruebas de evaluación inicial para el alumnado en competencia matemática y en pensamiento computacional. Otra fase de desarrollo y puesta en práctica del proyecto con el alumnado, y la última, evaluación de los aprendizajes después de participar en el proyecto.
Estos fueron los primeros pasos, en palabras de uno de nuestros alumos.
En pocos meses ya teníamos Scracher y una comunidad de aprendizaje, en este vídeo os lo explica otro de nuestros alumnos en qué consiste.

Esta es la historia de la robótica en nuestro centro, y seguimos trabajando en ella, y con ella pues estamos convencidos de que sus posibilidades son infinitas.

Recursos en robótica

Durante este mes y el mes de junio, mi centro CEIP Los Molinos de Calasparra, está inmerso en un proceso de formación, todo el claustro trabajando juntos para aprender contenidos relacionados con la robótica en educación, todo el claustro implicado en la planificación de actividades que después se llevarán al aula, sin duda alguna, este tipo de formación es la que tiene sentido de verdad, una formación en la que todos vamos a una buscando nuevas formas de enseñar.
El mundo de la robótica y su aplicación a la educación es muy amplio, y a la hora de enfocarlo en las distintas etapas de la enseñanza, debemos plantearnos a qué alumnos va dirigida.
Así que, haré este análisis por etapas, dejando reflejo de lo que se hace en mi centro:

Educación Infantil.

Navegando en la web podemos encontrar muchas experiencias, yo dejo aquí dos enlaces
  • Aprendiendo con robótica. Bee- Bot, es el que utilizamos en el centro. Los inicios del pensamiento computacional deben hacerse utilizando estos robot, sencillos de programar, y que nos permitan usar paneles en los que el alumno se pueda posicionar tal como el robot, ya que los giros requieren un grado de abtracción que primero deben vivenciar. Estos robots en sus comandos de órdenes incluyen, avanzar, retroceder, girar hacia la derecha y girar hacia la izquierda, la secuencia de órdenes siempre hay que terminarla con la opción GO. Es aconsejable si queremos ir creando una base para el desarrollo del pensamiento computacional tener estas órdenes impresas, para que el alumnado pueda dejar la secuencia representada además de programarlo en el robot. En este enlace puedes descargar un PDF, es un artículo de la revista EDMA, "Elementos de resolución de problemas en primeras edades escolares con Bee-Bot " de Pascual D. Diago, David Arnau y José A. González-Caler
Los alumnos de nuestro colegio, enseñando a los más pequeños a usar el robot.

  • Otro enlace que considero muy útil es el blog de la maestra murciana Salomé Recio. En mi aula de infantil, en su apartado de robótica, Salomé comparte muchas experiencias que nos pueden dar ideas para seguir avanzando en este mundo.

Educación Primaria

  • Una vez vamos avanzando, es conveniente usar plataformas en las que trabajemos con ayuda de otros profesores, y de profesionales del mundo de la computación, este es el caso de code.org una plataforma gestionada por Code.org®,  una organización sin fines de lucro, dedicada a expandir el acceso a Ciencias de la Computación; haciéndola disponible en más escuelas y a aumentar la participación de las mujeres y minorías subrepresentadas. Nuestra visión es que cada estudiante en cada escuela tenga la oportunidad de aprender informática, de la misma manera que biología, química o álgebra. Ofrecemos el plan de estudios más ampliamente utilizado para la enseñanza de Ciencias de la Computación en primaria y secundaria y también organizamos la campaña anual de La Hora del Código, que ha involucrado a 10% de todos estudiantes en el mundo. Code.org es apoyado por donantes generosos como Amazon, Facebook, Google, la Fundación de Infosys, Microsoft y muchos más.

Dejo aquí un vídeo ejemplo de cómo empezaron nuestros alumnos.

Bee
-
bot
Pascual D. Diago, David Arnau y José A. González
-
Calero
Edma 0
-
6: Educación Matemática en la Infancia
(201
8
)
7(1), 12
-
4
1
.
ISSN:
2254
-
8351
.
http://www.edma0
-
6.es/index.php/edma0
-
6
38
De todos
los
esqu
emas, y según lo observado, parece ser que la destreza D2 es bastante más significativa
y conduce a razonamientos más ricos en estudiantes no familiarizados con el robot
Bee
-
bot
.
La
consideramos una destreza muy potente, pues puede ser
precursora de herram
ientas
heurísticas como
H1 o H2.
No obstante, una investigación más exhaustiva y detallada
sería
necesaria
con el fin de
determinar y delimitar dicho potencial
en los procesos de resolución
de problemas de este tipo
.
Con respecto a la
destreza D3
, ésta
no
parece ofrecer demasiada ayuda para estudiantes del último
curso de infantil, pues requiere que el estudiante sea
capaz de, mentalmente, mover al robot
Bee
-
bot
por el tablero con el fin de que su razonamiento le lleve a
desencadenar
por sí mismo otras
herr
amientas
heurísticas,
como H1 o H2.
No obstante,
tay como se ha comentado ya
,
dado que
solo se ha puesto en
juego en una de las parejas, sería necesario corroborar la afirmación anterior con más estudiantes de
este nivel.
L
a
herramienta heurística H1
ha
re
cibido gran atención
a lo largo del texto y en especial en el
epígrafe 4.1. Podemos concluir que es una herramienta
c
rucial
para los estudiantes de infantil
que les
ha permitido resolver los problemas que contenían giros. Como se podía observar en las Tabl
as 10 y 11,
su puesta en juego (marcado con un * en dichas tablas) ha desencadenado la resolución del problema
en todos los casos.
L
a
herramienta H2
la percibimos como más compleja, pues involucra procesos más complejos, como
son la visualización de la des
composición del camino en trayectos más sencillos y, además, la capacidad
de entender la solución del problema como la concatenación de las soluciones (parciales) de esos
trayectos. De las tres parejas, solo en la
actuación de la
primera
de ellas (en el pr
oblema 3)
se ha visto
que un estudiante ponga en juego de forma clara esta herramienta sin serle sugerida por el investigador.
Por último, e
n la Tabla 12 se describen los esquemas heurísticos puestos en juego por los investigadores
durante la fase de exper
imentació
n, con el fin de que ver cómo es la gestión de los mismos por parte
de los estudiantes:
Tabla
12
.
Resumen de
los esquemas heurísticos puestos en juego por los investigadores en el proceso
de resolución de los problemas adm
inistrados
Como comentario general, decir que estos estudiantes han sido
capaces de poner en práctica
, por su
propia cuenta,
esquemas
heurísticos que habían sido presentados previamente por los investigadores y
que, de alguna forma,
han aprendido
. Destacamos los siguientes ejemplos:
ítem 56 (problema 2
,
pareja 1): pone en juego
la herramienta
H1 sin
ser sugerida
ítem 59 (problema 2
,
pare
ja 1): pone en juego
la herramienta
H2 sin
necesidad de mirar las
tarjetas
(
es capaz de concatenar los caminos que previamente ha desarrollado como soluciones parciales
al problema
ítem 38 (problema 2, pareja 2):
ponen en juego
la herramienta
H2,
después d
e que el investigador
sugiera la destreza D2
4.3. Sobre las actuaciones mostradas por los estudiantes
durante el proceso de resolución de los
problemas
E
l
carácter
lúdico de este tipo de problemas, así como el material y la forma en que se han presentado
en este estudio exploratorio combinados con
las características
propias
de los estudiantes de Educación
Infantil
han supuesto un problema en más de una ocasión
.
Como ha ocurrido, l
a tarea de resolver este
Pareja 1
Pareja 2
Pareja 3
Problema
1
D1
D1
Problema
2
D1, D2, H1,
H2
D3, D2, H1, H2
Problema
3
D2, H1, H2
Code está muy bien para empezar, lleva cursos para todas las edades y facilita mucho la tarea al profesor. Pero también os aconsejo que trabajéis con Scratch. La última versión es la que estamos usando ahora en el centro. Scrach.mit.edu en la siguiente entrada os pondré vídeos de mis alumnos trabajando con este recurso.