lunes, junio 03, 2019

Recursos en robótica

Durante este mes y el mes de junio, mi centro CEIP Los Molinos de Calasparra, está inmerso en un proceso de formación, todo el claustro trabajando juntos para aprender contenidos relacionados con la robótica en educación, todo el claustro implicado en la planificación de actividades que después se llevarán al aula, sin duda alguna, este tipo de formación es la que tiene sentido de verdad, una formación en la que todos vamos a una buscando nuevas formas de enseñar.
El mundo de la robótica y su aplicación a la educación es muy amplio, y a la hora de enfocarlo en las distintas etapas de la enseñanza, debemos plantearnos a qué alumnos va dirigida.
Así que, haré este análisis por etapas, dejando reflejo de lo que se hace en mi centro:

Educación Infantil.

Navegando en la web podemos encontrar muchas experiencias, yo dejo aquí dos enlaces
  • Aprendiendo con robótica. Bee- Bot, es el que utilizamos en el centro. Los inicios del pensamiento computacional deben hacerse utilizando estos robot, sencillos de programar, y que nos permitan usar paneles en los que el alumno se pueda posicionar tal como el robot, ya que los giros requieren un grado de abtracción que primero deben vivenciar. Estos robots en sus comandos de órdenes incluyen, avanzar, retroceder, girar hacia la derecha y girar hacia la izquierda, la secuencia de órdenes siempre hay que terminarla con la opción GO. Es aconsejable si queremos ir creando una base para el desarrollo del pensamiento computacional tener estas órdenes impresas, para que el alumnado pueda dejar la secuencia representada además de programarlo en el robot. En este enlace puedes descargar un PDF, es un artículo de la revista EDMA, "Elementos de resolución de problemas en primeras edades escolares con Bee-Bot " de Pascual D. Diago, David Arnau y José A. González-Caler
Los alumnos de nuestro colegio, enseñando a los más pequeños a usar el robot.

  • Otro enlace que considero muy útil es el blog de la maestra murciana Salomé Recio. En mi aula de infantil, en su apartado de robótica, Salomé comparte muchas experiencias que nos pueden dar ideas para seguir avanzando en este mundo.

Educación Primaria

  • Una vez vamos avanzando, es conveniente usar plataformas en las que trabajemos con ayuda de otros profesores, y de profesionales del mundo de la computación, este es el caso de code.org una plataforma gestionada por Code.org®,  una organización sin fines de lucro, dedicada a expandir el acceso a Ciencias de la Computación; haciéndola disponible en más escuelas y a aumentar la participación de las mujeres y minorías subrepresentadas. Nuestra visión es que cada estudiante en cada escuela tenga la oportunidad de aprender informática, de la misma manera que biología, química o álgebra. Ofrecemos el plan de estudios más ampliamente utilizado para la enseñanza de Ciencias de la Computación en primaria y secundaria y también organizamos la campaña anual de La Hora del Código, que ha involucrado a 10% de todos estudiantes en el mundo. Code.org es apoyado por donantes generosos como Amazon, Facebook, Google, la Fundación de Infosys, Microsoft y muchos más.

Dejo aquí un vídeo ejemplo de cómo empezaron nuestros alumnos.

Bee
-
bot
Pascual D. Diago, David Arnau y José A. González
-
Calero
Edma 0
-
6: Educación Matemática en la Infancia
(201
8
)
7(1), 12
-
4
1
.
ISSN:
2254
-
8351
.
http://www.edma0
-
6.es/index.php/edma0
-
6
38
De todos
los
esqu
emas, y según lo observado, parece ser que la destreza D2 es bastante más significativa
y conduce a razonamientos más ricos en estudiantes no familiarizados con el robot
Bee
-
bot
.
La
consideramos una destreza muy potente, pues puede ser
precursora de herram
ientas
heurísticas como
H1 o H2.
No obstante, una investigación más exhaustiva y detallada
sería
necesaria
con el fin de
determinar y delimitar dicho potencial
en los procesos de resolución
de problemas de este tipo
.
Con respecto a la
destreza D3
, ésta
no
parece ofrecer demasiada ayuda para estudiantes del último
curso de infantil, pues requiere que el estudiante sea
capaz de, mentalmente, mover al robot
Bee
-
bot
por el tablero con el fin de que su razonamiento le lleve a
desencadenar
por sí mismo otras
herr
amientas
heurísticas,
como H1 o H2.
No obstante,
tay como se ha comentado ya
,
dado que
solo se ha puesto en
juego en una de las parejas, sería necesario corroborar la afirmación anterior con más estudiantes de
este nivel.
L
a
herramienta heurística H1
ha
re
cibido gran atención
a lo largo del texto y en especial en el
epígrafe 4.1. Podemos concluir que es una herramienta
c
rucial
para los estudiantes de infantil
que les
ha permitido resolver los problemas que contenían giros. Como se podía observar en las Tabl
as 10 y 11,
su puesta en juego (marcado con un * en dichas tablas) ha desencadenado la resolución del problema
en todos los casos.
L
a
herramienta H2
la percibimos como más compleja, pues involucra procesos más complejos, como
son la visualización de la des
composición del camino en trayectos más sencillos y, además, la capacidad
de entender la solución del problema como la concatenación de las soluciones (parciales) de esos
trayectos. De las tres parejas, solo en la
actuación de la
primera
de ellas (en el pr
oblema 3)
se ha visto
que un estudiante ponga en juego de forma clara esta herramienta sin serle sugerida por el investigador.
Por último, e
n la Tabla 12 se describen los esquemas heurísticos puestos en juego por los investigadores
durante la fase de exper
imentació
n, con el fin de que ver cómo es la gestión de los mismos por parte
de los estudiantes:
Tabla
12
.
Resumen de
los esquemas heurísticos puestos en juego por los investigadores en el proceso
de resolución de los problemas adm
inistrados
Como comentario general, decir que estos estudiantes han sido
capaces de poner en práctica
, por su
propia cuenta,
esquemas
heurísticos que habían sido presentados previamente por los investigadores y
que, de alguna forma,
han aprendido
. Destacamos los siguientes ejemplos:
ítem 56 (problema 2
,
pareja 1): pone en juego
la herramienta
H1 sin
ser sugerida
ítem 59 (problema 2
,
pare
ja 1): pone en juego
la herramienta
H2 sin
necesidad de mirar las
tarjetas
(
es capaz de concatenar los caminos que previamente ha desarrollado como soluciones parciales
al problema
ítem 38 (problema 2, pareja 2):
ponen en juego
la herramienta
H2,
después d
e que el investigador
sugiera la destreza D2
4.3. Sobre las actuaciones mostradas por los estudiantes
durante el proceso de resolución de los
problemas
E
l
carácter
lúdico de este tipo de problemas, así como el material y la forma en que se han presentado
en este estudio exploratorio combinados con
las características
propias
de los estudiantes de Educación
Infantil
han supuesto un problema en más de una ocasión
.
Como ha ocurrido, l
a tarea de resolver este
Pareja 1
Pareja 2
Pareja 3
Problema
1
D1
D1
Problema
2
D1, D2, H1,
H2
D3, D2, H1, H2
Problema
3
D2, H1, H2
Code está muy bien para empezar, lleva cursos para todas las edades y facilita mucho la tarea al profesor. Pero también os aconsejo que trabajéis con Scratch. La última versión es la que estamos usando ahora en el centro. Scrach.mit.edu en la siguiente entrada os pondré vídeos de mis alumnos trabajando con este recurso.

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